Roger ja minä

Tahtoisin olla kirjatoukka, onhan minulla silmälasitkin.

Ongelmana on kuitenkin se, että romaanin lukeminen kestää minulta keskimäärin kolme vuotta. Ostin vuonna 1998 Tom Clancyn romaanin, jota en ole vieläkään kahlannut läpi. Videopelit läpäisee nopeammin, joten tyydyn niihin.

Toivoisin kuitenkin, että minut otettaisiin pelaajana vakavasti. Että harrastustani ei yhdistettäisi varhaisteinien voimafantasioihin, vaan elokuva- tai romaanitaiteen klassikoihin. Että pelit olisivat suurta taidetta, aivan kuin Peloista pahin.

Valitettavasti pelejä on vaikea sijoittaa samaan lokeroon Puhdistuksen tai Casablancan kanssa. Poden jatkuvaa alemmuuskompleksia vanhempien kerrontamuotojen ikeessä, vaikka tiedän, että pelit ovat kulttuuria siinä missä elokuvat, näytelmät tai kirjatkin. Mutta ne eivät ole taidetta.

Kaikki johtuu Roger Ebertistä,joka on jo kahdesti tuottanut pettymyksen kulttuurisesta alemmuudentunnosta kärsiville hikipeukaloille.

Chicago Sun-Timesin elokuvakriitikkona toimiva Ebert julisti, ettei videopeleistä voi koskaan tullakaan taidetta. Roger ei elitistisen kuuloisesta lausunnostaan ole mikään Chicagon Tapani Maskula — hän antoi lehmipoikien ja avaruusörvelöiden kohtaamisesta kertovalle Cowboys & Aliens -elokuvalle peräti kolme tähteä.

Roger laittaa jauhot kurkkuun videopelien taideasemaa puolustavalle pelisuunnittelija Kellee Santiagolle, jonka mukaan pelit ovat kyllä taidetta, mutta kehityksensä alkuvaiheessa — hieman kuin esihistorialliset luolamaalaukset.

Rogerin mielestä luolamaalaukset edustavat itse asiassa varsin korkeatasoista taidetta. Videopelit ovat hänen kirjoissaan siis alempiarvoista kulttuuria kuin neandertalin seinätägit (tiedän että neandertalit olivat mainettaan kultivoituneempia).

Roger Ebertin näkemys taiteesta

Santiago mainitsee muun muassa mainetta niittäneen tasohyppely Braidin, jossa eteneminen vaatii ajan pysäyttämistä tai kääntämistä takaperin. Roger ei suostu edes kokeilemaan Braidia, sillä mahdollisuus peruuttaa tekoja sotii pelin määritelmää vastaan. Peli, jota on pidetty taiteena, ei siis oikeasti ole peli.

Ollaan nyt rehellisiä

Makaan sängyssäni pohtien Rogerin kritiikkiä. Miksi pelejä on vaikea ottaa vakavasti — niiden valtavasta taloudellisesta ja kulttuurisesta vaikutuksesta huolimatta?

Rogerin eduksi on todettava, että vain pieni osa peleistä on oikeasti kypsiä. Moni peli sijoittuu yhä hölmöön fantasia- tai scifimaailmaan, jossa steroideja tykittäneet, robottihaarniskoihin ahtautuneet alfaurokset pelastavat maailman mustaa limaa tihkuvilta jättiläiskusiaisilta. Joukossa on yleensä pari tyttöä joiden torsossa pomppivat rantapallot eivät hidasta menoa nimeksikään.

On oikeastaan väärin verrata World of Warcraftin kaltaista peliä Ben Huriin tai Kellopeliappelsiiniin. Ne eivät paini samassa sarjassa. WoW on pelinä loistava, mutta sen maailma on epäkypsä Tolkien -ripoff. Lisäksi luulen, että omistautuneetkaan wowittajat eivät näe suosikkipeliään taiteena.

Aioin lisätä tähän kuvan tyypillisestä wowittajasta, eli siitä lihavasta miehestä, joka istuu alasti tietokoneensa ääressä. Luulen kuitenkin, että hän on kärsinyt jo tarpeeksi nettikansalaisten lapsellisuudesta. Niinpä liitin tähän kuvan lihavasta miehestä, joka istuu alasti avoautossaan.

Millainen peli sitten olisi taidetta?

On olemassa pieniä indie-taloja jotka pyrkivät tekemään valtavirrasta poikkeavia pelejä. Eräs näistä on Tale of Tales, jonka tunnetuin teos lienee Punahilkka-myyttiä tulkitseva The Path. Pelissä ei oikeastaan ole selkeitä vihollisia tai tavoitteita, vaan ideana on tutkia häiritsevän surrealistista maailmaa. Pelin tapahtumien ja lopputuloksen merkitys on pelaajan tulkittavissa.

The Path ja muut Tale of Talesin teokset ovat nk. taidepelejä. Ne olisivat kotonaan Kiasman seinille heijastettuina. Monet vierastavat nykytaidetta, eivätkä taidepelitkään aukea massoille. The Pathin kaltaiset pelit voi rinnastaa avantgarde-elokuvaan, Kieslowskin Kolme väriä -trilogiaan tai surrealistisen liikkeen tuotoksiin.

Tale of Talesin pelit ovat aika selvästi taidetta, niin kuin useammat taiteen ymmärtävät. Ne eivät kuitenkaan tule saamaan ansaitsemaansa huomiota. Niissä on jo liikaa taidetta.

Hohtavia falloksia

Usein jo aihe ja genre määrittelevät sen, onko teos taidetta. Tähtien sota ei voi koskaan olla taidetta, koska se kertoo hohtavalla falloksella huitovasta maajussista avaruudessa. Päädyn siihen johtopäätökseen, että pelin aiheen on oltava kypsä, jotta Roger voisi pitää sitä taiteena.

Sängyllä lojuessani tajuan, että monet pelit ovat epäkypsiä, koska niiden ei tarvitse olla muuta. Suuret peliyhtiöt voivat käyttää paljon rahaa ei-sisällöllisiin tekijöihin, kuten pelimoottoriin ja äänimaailmaan. Kun tarpeeksi moni ei-sisällöllinen tekijä on kunnossa, sisällön kypsyyteen ei enää tarvitse panostaa.

Pelaajille kelpaa kyllä lapsellisempikin käsikirjoitus, kunhan peli näyttää, kuulostaa ja tuntuu hyvältä. Monet eivät edes kaipaa peliinsä erityistä tarinaa, sillä he arvostavat enemmän pelattavuutta, sosiaalisen vuorovaikutuksen toimivuutta moninpelissä tai pelin yleistä tunnelmaa.

Olisi hankalaa oikeuttaa peli, joka sijoittuisi arkimaailmaan ja käsittelisi kahden ihmisen välisiä suhteita. Melkein samalla rahalla saa myyvän tarinan amerikkalaisesta merijalkaväen sotilaasta, joka lähtee Tadzikistanin-piknikille ratkaisemaan paikallista rättipääongelmaa.

Toisaalta pienten indie-tekijöiden on melkein yhtä vaikea tuottaa kypsiä tarinoita. Lähes kaikki pelisuunnittelu edellyttää moottorin, graafisten elementtien, äänen ja musiikin rakentamista. Kyseessä on pitkä, vaativa ja tekninen prosessi, oli aiheena sitten örkkien ja ihmisten kohtaaminen fantasiamaailmassa tai eläkeläismiehen matka lastenlasten häihin.

Kypsemmän aiheen valitseminen ei siis helpota pelin tuotantoprosessia.

Elokuvan ja romaanin suhteen tilanne on toinen. Arkitodellisuuteen sijoittuva draama on halvempi kuvata, koska maailmaa ei tarvitse rakentaa tyhjästä. Näyttelijöidenkin on helpompi samastua itseään lähempänä oleviin hahmoihin kuin toisen ulottuvuuden lonkero-olioihin. Tieteisromaanin kirjoittaminen edellyttää samoin puuduttavaa maailman sääntöjen selittämistä.

Pelissä on se ja sama, rakennetaanko kohtaukseen kahvilassa istuva pariskunta vai avaruusaluksen komentosilta — molemmat koostuvat kasasta polygoneja. Niinpä uskon, että pelintekijä valitsee mieluummin komentosillan, koska se nyt vaan on siistimpi.

Jos elokuvantekijällä ei ole mahdollisuutta toteuttaa fantastista maailmaa näyttävine erikoistehosteineen, hänen on panostettava tarinallisiin tai taiteellisiin tekijöihin. Pelintekijälle nämä tekijät ovat useimmiten lisähaaste, eivät päätavoite.

Miten kypsien ja taiteellisesti korkea-arvoisten pelien tuotantoa voisi lisätä?

Kohti Woody Allen -tyylistä pelisuunnittelua

Pelimaailman luominen oli helpompaa 1980-luvulla. Oli tekstiseikkailuja, jotka esittivät pelin tapahtumat grafiikan sijaan kirjallisesti. Maailman visualisointi ulkoistettiin pelaajan mielikuvitukselle, aivan kuin romaaneissa. Tekstiseikkailulla oli oltava muita kuin ulkoisia ansioita, sillä tekijä ei voinut luottaa siihen, että pelaaja osaisi kuvitella amatsoonisoturin rantapallot riittävän eläväisellä tavalla.

Viime vuosina tekstiseikkailut ovat kokeneet renessanssin interaktiivisen fiktion muodossa. Tekstiseikkailut ovat entistä mielenkiintoisempia ja kokeilevampia. Ne eivät kuitenkaan tule pelastamaan videopelien taidestatusta, sillä kuka helvetti enää lukee.

Zork, varhainen tekstiseikkailupeli

Mielestäni sisällökkäät pelit lisääntyisivät itsestään, kun keksittäisiin työkalu, joka tekisi pelimaailman ja sen tapahtumien luomisesta yhtä helppoa kuin tekstiseikkailuissa. Se automatisoisi pelimoottorin, mallien, karttojen, tekstuurien, äänitehosteiden, musiikin ja muiden osa-alueiden kehittämisen. Näin pelisuunnittelija voisi keskittyä tarinoihin, ja hänestä tulisi enemmän ohjaajan tai kirjailijan kaltainen tarinankertoja.

Tarvitsisimme siis korkeamman tason pelinkehitystyökaluja. Sellaisia, jotka mahdollistaisivat Woody Allen -tyylisen “mennään ja kuvataan” -pelinkehityksen. Ehkä tarvitsisimme laadukkaan, standardina pidetyn moottorin, joka yhdistyisi maailman kaupunkeja tarkasti kuvaaviin karttamalleihin ja todella helppokäyttöiseen, Second Life -tyyliseen hahmonluontityökaluun. Nämä yhdistyisivät visuaaliseen ohjelmointityökaluun, joka tekisi tapahtumien skriptaamisesta lasten leikkiä. Tai sitten parseriin, joka kääntäisi elokuvan käsikirjoitusta muistuttavan formaatin pelin tapahtumiksi.

Kuulostaa mahdottomuudelta, mutta ehkä näemme sellaisen joskus.

Pelinkehityssovellusten pyhä graali on vielä fantasiaa. Makaan sängyssäni apaattisena. Sitten muistan, että on jo pelejä, joita voi hyvällä omatunnolla pitää taiteena.

Ikuinen suosikkini on Deus Ex, joka on eräänlainen pelimaailman Stalker, Neurovelho tai Blade Runner, siis kypsä tieteisseikkailu. Pelissä on syvä, poliittisten salaliittojen täyteinen maailma, kiehtovia henkilöhahmoja ja joka käänteessä vastaan tulevia moraalisia valintoja.

Deus Ex

Roger, kyllä JC Denton pieksee mammuttisi koska tahansa.