Roger ja minä

Tahtoisin olla kirjatoukka, onhan minulla silmälasitkin.

Ongelmana on kuitenkin se, että romaanin lukeminen kestää minulta keskimäärin kolme vuotta. Ostin vuonna 1998 Tom Clancyn romaanin, jota en ole vieläkään kahlannut läpi. Videopelit läpäisee nopeammin, joten tyydyn niihin.

Toivoisin kuitenkin, että minut otettaisiin pelaajana vakavasti. Että harrastustani ei yhdistettäisi varhaisteinien voimafantasioihin, vaan elokuva- tai romaanitaiteen klassikoihin. Että pelit olisivat suurta taidetta, aivan kuin Peloista pahin.

Valitettavasti pelejä on vaikea sijoittaa samaan lokeroon Puhdistuksen tai Casablancan kanssa. Poden jatkuvaa alemmuuskompleksia vanhempien kerrontamuotojen ikeessä, vaikka tiedän, että pelit ovat kulttuuria siinä missä elokuvat, näytelmät tai kirjatkin. Mutta ne eivät ole taidetta.

Kaikki johtuu Roger Ebertistä,joka on jo kahdesti tuottanut pettymyksen kulttuurisesta alemmuudentunnosta kärsiville hikipeukaloille.

Chicago Sun-Timesin elokuvakriitikkona toimiva Ebert julisti, ettei videopeleistä voi koskaan tullakaan taidetta. Roger ei elitistisen kuuloisesta lausunnostaan ole mikään Chicagon Tapani Maskula — hän antoi lehmipoikien ja avaruusörvelöiden kohtaamisesta kertovalle Cowboys & Aliens -elokuvalle peräti kolme tähteä.

Roger laittaa jauhot kurkkuun videopelien taideasemaa puolustavalle pelisuunnittelija Kellee Santiagolle, jonka mukaan pelit ovat kyllä taidetta, mutta kehityksensä alkuvaiheessa — hieman kuin esihistorialliset luolamaalaukset.

Rogerin mielestä luolamaalaukset edustavat itse asiassa varsin korkeatasoista taidetta. Videopelit ovat hänen kirjoissaan siis alempiarvoista kulttuuria kuin neandertalin seinätägit (tiedän että neandertalit olivat mainettaan kultivoituneempia).

Roger Ebertin näkemys taiteesta

Santiago mainitsee muun muassa mainetta niittäneen tasohyppely Braidin, jossa eteneminen vaatii ajan pysäyttämistä tai kääntämistä takaperin. Roger ei suostu edes kokeilemaan Braidia, sillä mahdollisuus peruuttaa tekoja sotii pelin määritelmää vastaan. Peli, jota on pidetty taiteena, ei siis oikeasti ole peli.

Ollaan nyt rehellisiä

Makaan sängyssäni pohtien Rogerin kritiikkiä. Miksi pelejä on vaikea ottaa vakavasti — niiden valtavasta taloudellisesta ja kulttuurisesta vaikutuksesta huolimatta?

Rogerin eduksi on todettava, että vain pieni osa peleistä on oikeasti kypsiä. Moni peli sijoittuu yhä hölmöön fantasia- tai scifimaailmaan, jossa steroideja tykittäneet, robottihaarniskoihin ahtautuneet alfaurokset pelastavat maailman mustaa limaa tihkuvilta jättiläiskusiaisilta. Joukossa on yleensä pari tyttöä joiden torsossa pomppivat rantapallot eivät hidasta menoa nimeksikään.

On oikeastaan väärin verrata World of Warcraftin kaltaista peliä Ben Huriin tai Kellopeliappelsiiniin. Ne eivät paini samassa sarjassa. WoW on pelinä loistava, mutta sen maailma on epäkypsä Tolkien -ripoff. Lisäksi luulen, että omistautuneetkaan wowittajat eivät näe suosikkipeliään taiteena.

Aioin lisätä tähän kuvan tyypillisestä wowittajasta, eli siitä lihavasta miehestä, joka istuu alasti tietokoneensa ääressä. Luulen kuitenkin, että hän on kärsinyt jo tarpeeksi nettikansalaisten lapsellisuudesta. Niinpä liitin tähän kuvan lihavasta miehestä, joka istuu alasti avoautossaan.

Millainen peli sitten olisi taidetta?

On olemassa pieniä indie-taloja jotka pyrkivät tekemään valtavirrasta poikkeavia pelejä. Eräs näistä on Tale of Tales, jonka tunnetuin teos lienee Punahilkka-myyttiä tulkitseva The Path. Pelissä ei oikeastaan ole selkeitä vihollisia tai tavoitteita, vaan ideana on tutkia häiritsevän surrealistista maailmaa. Pelin tapahtumien ja lopputuloksen merkitys on pelaajan tulkittavissa.

The Path ja muut Tale of Talesin teokset ovat nk. taidepelejä. Ne olisivat kotonaan Kiasman seinille heijastettuina. Monet vierastavat nykytaidetta, eivätkä taidepelitkään aukea massoille. The Pathin kaltaiset pelit voi rinnastaa avantgarde-elokuvaan, Kieslowskin Kolme väriä -trilogiaan tai surrealistisen liikkeen tuotoksiin.

Tale of Talesin pelit ovat aika selvästi taidetta, niin kuin useammat taiteen ymmärtävät. Ne eivät kuitenkaan tule saamaan ansaitsemaansa huomiota. Niissä on jo liikaa taidetta.

Hohtavia falloksia

Usein jo aihe ja genre määrittelevät sen, onko teos taidetta. Tähtien sota ei voi koskaan olla taidetta, koska se kertoo hohtavalla falloksella huitovasta maajussista avaruudessa. Päädyn siihen johtopäätökseen, että pelin aiheen on oltava kypsä, jotta Roger voisi pitää sitä taiteena.

Sängyllä lojuessani tajuan, että monet pelit ovat epäkypsiä, koska niiden ei tarvitse olla muuta. Suuret peliyhtiöt voivat käyttää paljon rahaa ei-sisällöllisiin tekijöihin, kuten pelimoottoriin ja äänimaailmaan. Kun tarpeeksi moni ei-sisällöllinen tekijä on kunnossa, sisällön kypsyyteen ei enää tarvitse panostaa.

Pelaajille kelpaa kyllä lapsellisempikin käsikirjoitus, kunhan peli näyttää, kuulostaa ja tuntuu hyvältä. Monet eivät edes kaipaa peliinsä erityistä tarinaa, sillä he arvostavat enemmän pelattavuutta, sosiaalisen vuorovaikutuksen toimivuutta moninpelissä tai pelin yleistä tunnelmaa.

Olisi hankalaa oikeuttaa peli, joka sijoittuisi arkimaailmaan ja käsittelisi kahden ihmisen välisiä suhteita. Melkein samalla rahalla saa myyvän tarinan amerikkalaisesta merijalkaväen sotilaasta, joka lähtee Tadzikistanin-piknikille ratkaisemaan paikallista rättipääongelmaa.

Toisaalta pienten indie-tekijöiden on melkein yhtä vaikea tuottaa kypsiä tarinoita. Lähes kaikki pelisuunnittelu edellyttää moottorin, graafisten elementtien, äänen ja musiikin rakentamista. Kyseessä on pitkä, vaativa ja tekninen prosessi, oli aiheena sitten örkkien ja ihmisten kohtaaminen fantasiamaailmassa tai eläkeläismiehen matka lastenlasten häihin.

Kypsemmän aiheen valitseminen ei siis helpota pelin tuotantoprosessia.

Elokuvan ja romaanin suhteen tilanne on toinen. Arkitodellisuuteen sijoittuva draama on halvempi kuvata, koska maailmaa ei tarvitse rakentaa tyhjästä. Näyttelijöidenkin on helpompi samastua itseään lähempänä oleviin hahmoihin kuin toisen ulottuvuuden lonkero-olioihin. Tieteisromaanin kirjoittaminen edellyttää samoin puuduttavaa maailman sääntöjen selittämistä.

Pelissä on se ja sama, rakennetaanko kohtaukseen kahvilassa istuva pariskunta vai avaruusaluksen komentosilta — molemmat koostuvat kasasta polygoneja. Niinpä uskon, että pelintekijä valitsee mieluummin komentosillan, koska se nyt vaan on siistimpi.

Jos elokuvantekijällä ei ole mahdollisuutta toteuttaa fantastista maailmaa näyttävine erikoistehosteineen, hänen on panostettava tarinallisiin tai taiteellisiin tekijöihin. Pelintekijälle nämä tekijät ovat useimmiten lisähaaste, eivät päätavoite.

Miten kypsien ja taiteellisesti korkea-arvoisten pelien tuotantoa voisi lisätä?

Kohti Woody Allen -tyylistä pelisuunnittelua

Pelimaailman luominen oli helpompaa 1980-luvulla. Oli tekstiseikkailuja, jotka esittivät pelin tapahtumat grafiikan sijaan kirjallisesti. Maailman visualisointi ulkoistettiin pelaajan mielikuvitukselle, aivan kuin romaaneissa. Tekstiseikkailulla oli oltava muita kuin ulkoisia ansioita, sillä tekijä ei voinut luottaa siihen, että pelaaja osaisi kuvitella amatsoonisoturin rantapallot riittävän eläväisellä tavalla.

Viime vuosina tekstiseikkailut ovat kokeneet renessanssin interaktiivisen fiktion muodossa. Tekstiseikkailut ovat entistä mielenkiintoisempia ja kokeilevampia. Ne eivät kuitenkaan tule pelastamaan videopelien taidestatusta, sillä kuka helvetti enää lukee.

Zork, varhainen tekstiseikkailupeli

Mielestäni sisällökkäät pelit lisääntyisivät itsestään, kun keksittäisiin työkalu, joka tekisi pelimaailman ja sen tapahtumien luomisesta yhtä helppoa kuin tekstiseikkailuissa. Se automatisoisi pelimoottorin, mallien, karttojen, tekstuurien, äänitehosteiden, musiikin ja muiden osa-alueiden kehittämisen. Näin pelisuunnittelija voisi keskittyä tarinoihin, ja hänestä tulisi enemmän ohjaajan tai kirjailijan kaltainen tarinankertoja.

Tarvitsisimme siis korkeamman tason pelinkehitystyökaluja. Sellaisia, jotka mahdollistaisivat Woody Allen -tyylisen “mennään ja kuvataan” -pelinkehityksen. Ehkä tarvitsisimme laadukkaan, standardina pidetyn moottorin, joka yhdistyisi maailman kaupunkeja tarkasti kuvaaviin karttamalleihin ja todella helppokäyttöiseen, Second Life -tyyliseen hahmonluontityökaluun. Nämä yhdistyisivät visuaaliseen ohjelmointityökaluun, joka tekisi tapahtumien skriptaamisesta lasten leikkiä. Tai sitten parseriin, joka kääntäisi elokuvan käsikirjoitusta muistuttavan formaatin pelin tapahtumiksi.

Kuulostaa mahdottomuudelta, mutta ehkä näemme sellaisen joskus.

Pelinkehityssovellusten pyhä graali on vielä fantasiaa. Makaan sängyssäni apaattisena. Sitten muistan, että on jo pelejä, joita voi hyvällä omatunnolla pitää taiteena.

Ikuinen suosikkini on Deus Ex, joka on eräänlainen pelimaailman Stalker, Neurovelho tai Blade Runner, siis kypsä tieteisseikkailu. Pelissä on syvä, poliittisten salaliittojen täyteinen maailma, kiehtovia henkilöhahmoja ja joka käänteessä vastaan tulevia moraalisia valintoja.

Deus Ex

Roger, kyllä JC Denton pieksee mammuttisi koska tahansa.

Mainokset

7 comments

  1. Ruutu-Rotta · elokuu 1, 2011

    Hei, tämäpä mielenkiintoista. 🙂

    En näe, miksi pelit eivät joskus voisi olla Taidetta, mutta miksi niiden pitäisi lähtökohtaisesti olla taidetta? Taide käsittääkseni lähtee ideasta, joka jonkin muodon tai keinon kautta välitetään ihmisille. Olen ollut sellaisessa käsityksessä, että jos oletusarvoisesti lähdetään luomaan Taidetta, ja vasta toiseksi tuumitaan että mitä ja miten, niin siinä mennään pahasti puihin.

    Eikö kannattaisi kuuluttaa kunnianhimoisempia pelejä, pelejä aikuiseen makuun? Taide seuraa perässä kun tekniikka kehittyy, ja kun pelintekijät alkavat nähdä pelit luovan ilmaisun välineenä paljon rahaa tuottavan viihteen lisäksi.

    Eihän televisio-ohjelmatkaan ole vielä Taidetta. Viime aikoina on nähty laadukkaita, kunnianhimoisia ja katsojaa haastavia ohjelmia, mutta ovatko ne Taidetta? Eivät ehkä kuitenkaan.. Eikä se minua haittaakaan, katson onnellisesti sekaisin laatua, viihdettä, laatuviihdettä ja roskaa.

    Älä huoli, mä otan sut vakavasti pelaajana. Niin kauan kun olet asiallesi vihkiytynyt ajatteleva ihminen, ja pystyt perustelemaan minulle järkevästi miksi joku peli on hyvä, olet silmissäni asiantuntija ja näin ollen vakavasti otettava henkilö.

  2. kimhaldin · elokuu 1, 2011

    Joo, en toki toivo sitä että pelintekijät lähtisivät tekemällä tekemään Taidetta. Enemmänkin odotan että saataisiin tekniset ja taloudelliset edellytykset sille, että taiteeksi kutsuttavia pelejä tulisi enemmän. Mutta kypsiä ja varteen otettavia pelejä toivoisin tehtäväksi sitäkin enemmän.

    Olisi kyllä mukavaa, jos pelejäkin alettaisiin jossain vaiheessa pitää taiteena. Aina puhutaan, että peliteollisuus on vielä nuorta, mutta ensimmäiset videopelit kehitettiin jo (määrittelytavasta riippuen) 1950-luvulla. Peleillä on siis ollut jo puolisen vuosisataa aikaa ”kasvaa” taiteenmuotona.

    Toisaalta inhoan koko taide-viihde-erottelua. Toivoisin, että siitä luovuttaisiin kokonaan, mutta minkäs teet.

  3. Ruutu-Rotta · elokuu 2, 2011

    Kuule, tämä oli niin hyvä kirjoitus, että jäin pohtimaan kaikenlaisia asioita eilen hyvin pitkäksi toviksi. Erityisesti mua jäi kurmottamaan se seikka (jaan sen tässä nyt kaikelle kansalle, kun sä nyt olet tällaisen kanavan luonut, hah!), että tajusin, että näen peleissä enemmän potentiaalia taiteeksi kuin televisiossa. Mä rakastan televisiota! Ja tykkään taiteesta. Miksi en siis mielessäni pysty sovittamaan televisio-ohjelmia taiteeksi?

    Peleissä on erityistä kokemuksellisuuden aspekti ja mielestäni sitä taitavasti hyödyntämällä pelit voivat kohota taiteeksi. Televisio taas tuntuu niin kovin arkipäiväiseltä välineeltä. On elokuvataidetta ja videotaidetta, miksi siis ei televisiotaidetta? Mietin, että johtuuko solmu aivoissani pienestä televisiostani. Isompi ruutu varmaan takaisi kokonaisvaltaisemman elämyksen..? Vai olenko katsonut vääränlaisia ohjelmia viime vuosina? Ihan hyvin mahdollista..

    Voitko avata asiaa käsikirjoittajan näkökulmasta? Kiinnostaisi kuulla sun mielipidettä. Mutta oot ihan oikeassa, taide-viihde jaottelusta pitäisi yrittää luopua ja keskittyä sen sijaan vaan rakastamaan kaikkia kukkivia kulttuurin muotoja.

  4. kimhaldin · elokuu 2, 2011

    Hmm. Tässä on varmaan hyvä tehdä erottelu välineen ja sisällön välillä, vaikka ne liittyykin toisiinsa. Mä näkisin, että televisio on mediana ollut aina vahvasti kaupallisten vaikuttimien armoilla, ja se, että telkkariohjelmia ei yleensä pidetä taiteena, liittyy tuohon.

    Televisio on hyvin pitkälti jatkanut edeltäjänsä radion perinnettä. Monet tv-ohjelmien genret, kuten saippuaooppera, tulevat suoraan radiosta. Ja saippuaoopperahan tuli siitä, kun kotirouvat silittivät ja pesivät pyykkiä kuunnellen radiodraamaa sivukorvalla, ja katkoilla mainostettiin saippuaa.

    Eli alusta lähtien radiossa ja televisiossa on ollut mukana tuo ajattelu ohjelmasta taustameluna, ja toisaalta kaupalliset intressit, eli kohderyhmä (esim. kotirouvat) on ollut tuote, jota myytiin mainostajille. Ehkä nuo ei vaan ole kovin hyviä lähtökohtia taiteen tekemiselle.

    Tv-ohjelmia on aina ollut vaikea tehdä ilman rahaa, joten mahdollisuus siihen on ollut vain tarpeeksi suurilla tuotantoyhtiöillä. Ja ne eivät taas ole halunneet poiketa tutusta ja turvallisesta kaavasta. Eli nähdäkseni vähän sama ilmiö kuin videopeleissä.

    Silloin kun riskejä on otettu niin on voinut syntyä jotain hienoa, kuten Monty Pythonit. Ja viime vuosina, kun reality-buumi vähän laantui, on tehty suurempienkin tuotantotalojen (HBO) taholta hienoa, vakavasti otettavaa draamaa, jota voi kyllä pitää taiteena.

    Kyllä mun mielestä tv-draamassa on taidetta. The Shield ja Battlestar Galactica ja Sleeper Cell (josta haluaisin oikeastaan kirjoittaa joskus postauksen) vievät genrensä ennen näkemättömiin paikkoihin. Niissä on ideaa ja ne pistävät sekä ajattelemaan että tuntemaan.

  5. Ruutu-Rotta · elokuu 2, 2011

    Mä olen näköjään katsonut vääriä sarjoja 🙂 Kirjoita ihmeessä lempparisarjoistasi, otan aina suositukset vastaan.

  6. Wk · tammikuu 13, 2012

    Unity lienee tällä hetkellä lähimpänä standardityökalua, jota käyttämällä pelintekijä voi keskittyä teknisten seikkojen sijaan enemmän sisältöön. Mutta kuten Marshall McLuhan sanoo: ”The medium is the message”, niin Unityllä tai millä tahansa enginellä tehty peli on aina jossain määrin enginensä orja.

    Teknologia pitäisi mielestäni nähdä olennaisena osana pelitaidetta. Hyvä koodaaja tekee kaunista koodia jopa niihin osiin, joita kukaan ei tule ikinä näkemään. Väitän siis, että pelikoodaaja on taiteilija. Olennainen osa vanhoja taideteoksia on aika ja ympäristö jossa ne on tehty sekä teoksen tekemiseen käytetty tekniikka. Esimerkiksi 100% kopio Citizen Kane:stä tänä päivänä tehtynä ei varmasti niittäisi mainetta hienoimpana elokuvana koskaan. Samoin 3d-printterillä suollettu Akilleen patsas tuskin herättää taidehistorioitsijoissa suuria tunteita.

    Pelien määrittelemisellä taiteeksi ei ole suurtakaan merkitystä, mutta vakavastiotettavuudella kylläkin. Taiteen määritteleminen on loputon suo, mutta ihmiskunnalle on suuri menetys olla kokematta osallistuvaa mediaa sen vuoksi että kuvitellaan pelien olevan lapsille tarkoitettua aivotonta ajanhukkaa (osa on, mutta niin on myös elokuvien ja piirrustusten laita).

    • kimhaldin · tammikuu 15, 2012

      Ehkä yksi tapa lisätä vakavastiotettavuutta olisi laajentaa pelin määritelmää niin, ettei kyse ole pelkästä tavoitteellisesta kisailemisesta. Kannattaa tsekata Tale of Tales -pelitalon Michael Samynin manifesti ”notgamesistä”, jossa hän maalailee uudenlaista pelityyppiä.

      Notgamesiä voi kyllä kritisoida siitä, että tavoitteellisuus on peleissä myös asia, joka vetää sisään peliin, ei pelkästään stressiä aiheuttava häiriötekijä…

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s