Helsingin ainoa hauska paikka

Pidätkö huumorista? Entä englannin kielestä? Joku on vihdoin keksinyt yhdistää ne.

Ice cream sandwich -mainen herkkupläjäys toimitetaan kerran kuussa järjestettävänä show’na Helsingin Bottalle.

Tutustuin English Comedy Clubiin noin vuosi sitten ja olen siitä lähtien käynyt satunnaisesti raapimassa nauruhermoani. Klubi on osa Manala Comedyn ohjelmistoa.

Englanniksi puhuttua standup-komediaklubia vetävät Finland for Thought -blogista ja podcastista tuttu kaljupäinen jenkki, Phil Schwarzmann ja ylösalaisin-maasta surffannut Louis Zezeran. He juontavat show’n ja tarjoavat lisäksi oman, vaihtelevantasoisen settinsä.

Philin ja Louisin voisi luokitella mainstream-koomikoiksi. Muut esiintyjät seikkailevat oudon, julkean, virolaisen ja sympaattisen välimaastossa. Esiintyjiin voi tutustua täällä.

Jos päätyisin naimisiin, tahtoisin häihini iranilaissuomalaisen karpaasin, Ali Jahangirin, joka julistaisi kovaan ääneen olevansa muslimi ja kännissä. Hän on kuin suomalainen gangsta-versio Omid Djalilista.

Alia ei sitä paitsi voi olla palkkaamatta. Profiilisivun mukaan mies luulisi, että rukkasten antaminen johtuisi hänen taustastaan.

Ali J

Henric Chezek on ilmeisesti amerikkalaistaustainen suomalainen, joka näyttää ja kuulostaa juuri ja juuri 17-vuotiaalta. Chezekin tyyli poikkeaa muista comedylaisista. Hän seisoo hiljaa lavalla kuin sosiaalirajoitteinen teini —

— ja päästää välillä suustaan sanoja.

Tauot vitsien välillä ovat piinallisia.

Se on hauskaa.


Animoitu tulkinta Henricin setistä. Live-esitys on hieman aneemisempi.

Seuraava Comedy Club järjestetään Bottalla 18.8. ja esitykseen voi varata lippuja täältä. Syksyn aloittava show on poikkeuksellinen, sillä sen pääesiintyjänä on maailmalla mainetta kerännyt kanadalainen metal-koomikko Jason Rouse.


Minäkään en tahtoisi lapsia.

Klubin tarjonta kannattaa silti katsastaa myöhemminkin. Yleisössä voi törmätä esimerkiksi tonttulakilla ja olutpullolla kohauttaneeseen ex-uutistenlukija Kimmo Wilskaan. Mies vaikutti erittäin mukavalta ja työttömältä.

English Comedy Club on ehdottomasti paras Helsingissä toimiva englanninkielinen standup-klubi.

Itse asiassa se on myös ainoa. Mutta silti!

Roger ja minä

Tahtoisin olla kirjatoukka, onhan minulla silmälasitkin.

Ongelmana on kuitenkin se, että romaanin lukeminen kestää minulta keskimäärin kolme vuotta. Ostin vuonna 1998 Tom Clancyn romaanin, jota en ole vieläkään kahlannut läpi. Videopelit läpäisee nopeammin, joten tyydyn niihin.

Toivoisin kuitenkin, että minut otettaisiin pelaajana vakavasti. Että harrastustani ei yhdistettäisi varhaisteinien voimafantasioihin, vaan elokuva- tai romaanitaiteen klassikoihin. Että pelit olisivat suurta taidetta, aivan kuin Peloista pahin.

Valitettavasti pelejä on vaikea sijoittaa samaan lokeroon Puhdistuksen tai Casablancan kanssa. Poden jatkuvaa alemmuuskompleksia vanhempien kerrontamuotojen ikeessä, vaikka tiedän, että pelit ovat kulttuuria siinä missä elokuvat, näytelmät tai kirjatkin. Mutta ne eivät ole taidetta.

Kaikki johtuu Roger Ebertistä,joka on jo kahdesti tuottanut pettymyksen kulttuurisesta alemmuudentunnosta kärsiville hikipeukaloille.

Chicago Sun-Timesin elokuvakriitikkona toimiva Ebert julisti, ettei videopeleistä voi koskaan tullakaan taidetta. Roger ei elitistisen kuuloisesta lausunnostaan ole mikään Chicagon Tapani Maskula — hän antoi lehmipoikien ja avaruusörvelöiden kohtaamisesta kertovalle Cowboys & Aliens -elokuvalle peräti kolme tähteä.

Roger laittaa jauhot kurkkuun videopelien taideasemaa puolustavalle pelisuunnittelija Kellee Santiagolle, jonka mukaan pelit ovat kyllä taidetta, mutta kehityksensä alkuvaiheessa — hieman kuin esihistorialliset luolamaalaukset.

Rogerin mielestä luolamaalaukset edustavat itse asiassa varsin korkeatasoista taidetta. Videopelit ovat hänen kirjoissaan siis alempiarvoista kulttuuria kuin neandertalin seinätägit (tiedän että neandertalit olivat mainettaan kultivoituneempia).

Roger Ebertin näkemys taiteesta

Santiago mainitsee muun muassa mainetta niittäneen tasohyppely Braidin, jossa eteneminen vaatii ajan pysäyttämistä tai kääntämistä takaperin. Roger ei suostu edes kokeilemaan Braidia, sillä mahdollisuus peruuttaa tekoja sotii pelin määritelmää vastaan. Peli, jota on pidetty taiteena, ei siis oikeasti ole peli.

Ollaan nyt rehellisiä

Makaan sängyssäni pohtien Rogerin kritiikkiä. Miksi pelejä on vaikea ottaa vakavasti — niiden valtavasta taloudellisesta ja kulttuurisesta vaikutuksesta huolimatta?

Rogerin eduksi on todettava, että vain pieni osa peleistä on oikeasti kypsiä. Moni peli sijoittuu yhä hölmöön fantasia- tai scifimaailmaan, jossa steroideja tykittäneet, robottihaarniskoihin ahtautuneet alfaurokset pelastavat maailman mustaa limaa tihkuvilta jättiläiskusiaisilta. Joukossa on yleensä pari tyttöä joiden torsossa pomppivat rantapallot eivät hidasta menoa nimeksikään.

On oikeastaan väärin verrata World of Warcraftin kaltaista peliä Ben Huriin tai Kellopeliappelsiiniin. Ne eivät paini samassa sarjassa. WoW on pelinä loistava, mutta sen maailma on epäkypsä Tolkien -ripoff. Lisäksi luulen, että omistautuneetkaan wowittajat eivät näe suosikkipeliään taiteena.

Aioin lisätä tähän kuvan tyypillisestä wowittajasta, eli siitä lihavasta miehestä, joka istuu alasti tietokoneensa ääressä. Luulen kuitenkin, että hän on kärsinyt jo tarpeeksi nettikansalaisten lapsellisuudesta. Niinpä liitin tähän kuvan lihavasta miehestä, joka istuu alasti avoautossaan.

Millainen peli sitten olisi taidetta?

On olemassa pieniä indie-taloja jotka pyrkivät tekemään valtavirrasta poikkeavia pelejä. Eräs näistä on Tale of Tales, jonka tunnetuin teos lienee Punahilkka-myyttiä tulkitseva The Path. Pelissä ei oikeastaan ole selkeitä vihollisia tai tavoitteita, vaan ideana on tutkia häiritsevän surrealistista maailmaa. Pelin tapahtumien ja lopputuloksen merkitys on pelaajan tulkittavissa.

The Path ja muut Tale of Talesin teokset ovat nk. taidepelejä. Ne olisivat kotonaan Kiasman seinille heijastettuina. Monet vierastavat nykytaidetta, eivätkä taidepelitkään aukea massoille. The Pathin kaltaiset pelit voi rinnastaa avantgarde-elokuvaan, Kieslowskin Kolme väriä -trilogiaan tai surrealistisen liikkeen tuotoksiin.

Tale of Talesin pelit ovat aika selvästi taidetta, niin kuin useammat taiteen ymmärtävät. Ne eivät kuitenkaan tule saamaan ansaitsemaansa huomiota. Niissä on jo liikaa taidetta.

Hohtavia falloksia

Usein jo aihe ja genre määrittelevät sen, onko teos taidetta. Tähtien sota ei voi koskaan olla taidetta, koska se kertoo hohtavalla falloksella huitovasta maajussista avaruudessa. Päädyn siihen johtopäätökseen, että pelin aiheen on oltava kypsä, jotta Roger voisi pitää sitä taiteena.

Sängyllä lojuessani tajuan, että monet pelit ovat epäkypsiä, koska niiden ei tarvitse olla muuta. Suuret peliyhtiöt voivat käyttää paljon rahaa ei-sisällöllisiin tekijöihin, kuten pelimoottoriin ja äänimaailmaan. Kun tarpeeksi moni ei-sisällöllinen tekijä on kunnossa, sisällön kypsyyteen ei enää tarvitse panostaa.

Pelaajille kelpaa kyllä lapsellisempikin käsikirjoitus, kunhan peli näyttää, kuulostaa ja tuntuu hyvältä. Monet eivät edes kaipaa peliinsä erityistä tarinaa, sillä he arvostavat enemmän pelattavuutta, sosiaalisen vuorovaikutuksen toimivuutta moninpelissä tai pelin yleistä tunnelmaa.

Olisi hankalaa oikeuttaa peli, joka sijoittuisi arkimaailmaan ja käsittelisi kahden ihmisen välisiä suhteita. Melkein samalla rahalla saa myyvän tarinan amerikkalaisesta merijalkaväen sotilaasta, joka lähtee Tadzikistanin-piknikille ratkaisemaan paikallista rättipääongelmaa.

Toisaalta pienten indie-tekijöiden on melkein yhtä vaikea tuottaa kypsiä tarinoita. Lähes kaikki pelisuunnittelu edellyttää moottorin, graafisten elementtien, äänen ja musiikin rakentamista. Kyseessä on pitkä, vaativa ja tekninen prosessi, oli aiheena sitten örkkien ja ihmisten kohtaaminen fantasiamaailmassa tai eläkeläismiehen matka lastenlasten häihin.

Kypsemmän aiheen valitseminen ei siis helpota pelin tuotantoprosessia.

Elokuvan ja romaanin suhteen tilanne on toinen. Arkitodellisuuteen sijoittuva draama on halvempi kuvata, koska maailmaa ei tarvitse rakentaa tyhjästä. Näyttelijöidenkin on helpompi samastua itseään lähempänä oleviin hahmoihin kuin toisen ulottuvuuden lonkero-olioihin. Tieteisromaanin kirjoittaminen edellyttää samoin puuduttavaa maailman sääntöjen selittämistä.

Pelissä on se ja sama, rakennetaanko kohtaukseen kahvilassa istuva pariskunta vai avaruusaluksen komentosilta — molemmat koostuvat kasasta polygoneja. Niinpä uskon, että pelintekijä valitsee mieluummin komentosillan, koska se nyt vaan on siistimpi.

Jos elokuvantekijällä ei ole mahdollisuutta toteuttaa fantastista maailmaa näyttävine erikoistehosteineen, hänen on panostettava tarinallisiin tai taiteellisiin tekijöihin. Pelintekijälle nämä tekijät ovat useimmiten lisähaaste, eivät päätavoite.

Miten kypsien ja taiteellisesti korkea-arvoisten pelien tuotantoa voisi lisätä?

Kohti Woody Allen -tyylistä pelisuunnittelua

Pelimaailman luominen oli helpompaa 1980-luvulla. Oli tekstiseikkailuja, jotka esittivät pelin tapahtumat grafiikan sijaan kirjallisesti. Maailman visualisointi ulkoistettiin pelaajan mielikuvitukselle, aivan kuin romaaneissa. Tekstiseikkailulla oli oltava muita kuin ulkoisia ansioita, sillä tekijä ei voinut luottaa siihen, että pelaaja osaisi kuvitella amatsoonisoturin rantapallot riittävän eläväisellä tavalla.

Viime vuosina tekstiseikkailut ovat kokeneet renessanssin interaktiivisen fiktion muodossa. Tekstiseikkailut ovat entistä mielenkiintoisempia ja kokeilevampia. Ne eivät kuitenkaan tule pelastamaan videopelien taidestatusta, sillä kuka helvetti enää lukee.

Zork, varhainen tekstiseikkailupeli

Mielestäni sisällökkäät pelit lisääntyisivät itsestään, kun keksittäisiin työkalu, joka tekisi pelimaailman ja sen tapahtumien luomisesta yhtä helppoa kuin tekstiseikkailuissa. Se automatisoisi pelimoottorin, mallien, karttojen, tekstuurien, äänitehosteiden, musiikin ja muiden osa-alueiden kehittämisen. Näin pelisuunnittelija voisi keskittyä tarinoihin, ja hänestä tulisi enemmän ohjaajan tai kirjailijan kaltainen tarinankertoja.

Tarvitsisimme siis korkeamman tason pelinkehitystyökaluja. Sellaisia, jotka mahdollistaisivat Woody Allen -tyylisen “mennään ja kuvataan” -pelinkehityksen. Ehkä tarvitsisimme laadukkaan, standardina pidetyn moottorin, joka yhdistyisi maailman kaupunkeja tarkasti kuvaaviin karttamalleihin ja todella helppokäyttöiseen, Second Life -tyyliseen hahmonluontityökaluun. Nämä yhdistyisivät visuaaliseen ohjelmointityökaluun, joka tekisi tapahtumien skriptaamisesta lasten leikkiä. Tai sitten parseriin, joka kääntäisi elokuvan käsikirjoitusta muistuttavan formaatin pelin tapahtumiksi.

Kuulostaa mahdottomuudelta, mutta ehkä näemme sellaisen joskus.

Pelinkehityssovellusten pyhä graali on vielä fantasiaa. Makaan sängyssäni apaattisena. Sitten muistan, että on jo pelejä, joita voi hyvällä omatunnolla pitää taiteena.

Ikuinen suosikkini on Deus Ex, joka on eräänlainen pelimaailman Stalker, Neurovelho tai Blade Runner, siis kypsä tieteisseikkailu. Pelissä on syvä, poliittisten salaliittojen täyteinen maailma, kiehtovia henkilöhahmoja ja joka käänteessä vastaan tulevia moraalisia valintoja.

Deus Ex

Roger, kyllä JC Denton pieksee mammuttisi koska tahansa.

Rahaa tyhjästä

Tiedäthän ne Lidlissä myytävät miesten vaatteet jotka näyttävät siltä, että Berliinin eläintarhan asukit ovat leikanneet ja liimanneet kankaan palasia yhteen? Minulla ei pian ole varaa niihin.

Kun talouteni heikkenee, yritän kehittää innovatiivisia ratkaisuja tulojen kasvattamiseksi. Usein niihin liittyy sosiaalisen median startup-yrityksen, aikakauslehden tai jalkapalloa ja pesäpalloa yhdistelevän urheilulajin kehittäminen. Sanomatta selvää, että nuo ratkaisut jäävät aina ajatuksen tasolle.

Nyt olen kuitenkin viisastunut, enkä enää halua panostaa jalkapesään. Olen löytänyt paljon helpomman keinon rikastumiseen. Luon rahaa tyhjästä — omalla kotitietokoneellani. Ennen kuin suljet tämän välilehden, anna, kun selitän.

Bitcoin on täysin digitaalinen valuutta, jonka väitetysti loi Satoshi Nakamoto -nimellä kulkeva henkilö parisen vuotta sitten. Valuutta on desentralisoitu eli järjestelmää pyörittäviä pankkeja ei ole. Sen sijaan kaikki maksut ja siirrot hoituvat hajautetusti vertaisverkossa (peer to peer). Bitcoin-järjestelmää ylläpitävät siis käyttäjät itse.

Huomautan, etten ole taloustieteilijä enkä muutenkaan tiedä rahasta mitään — muutenhan minulla olisi sitä. Antakaa siis anteeksi kuvaukseni virheellisyydet.

bitcoin

Bitcoin-järjestelmäperustuu kryptografiaan. Käyttäjät säilyttävät tietokoneellaan bitcoin-lompakkoa, joka koostuu julkisesta ja yksityisestä avaimesta. Käyttäjän julkinen avain on hänen nk. bitcoin-osoitteensa, joka näkyy ulkomaailmalle. Yksityinen avain taas on merkkisarja, joka kertoo, että lompakossa olevat bitcoinit kuuluvat käyttäjälle.

Bitcoinit kulkevat transaktioina käyttäjien lompakoiden välillä. Vertaisverkko arvioi siirron ja vahvistaa, ettei siirrossa ole mitään hämärää.

Olli on idiootti

Olli (nimi muutettu) on rutiköyhä, tunnettu huijari ja oman edun tavoittelija.

Oletetaan, että Olli tahtoo maksaa Matille viisi bitcoinia (BTC) tässä mainitsemattomista palveluksista. Hän lähettää kolikkonsa Matin bitcoin-osoitteeseen. Samassa Olli luopuu kolikoistaan ja allekirjoittaa siirron yksityisellä avaimellaan.

Olli on ajat sitten käyttänyt viimeiset bitcoininsa huumeisiin. Hän on kuitenkin hakkeroinut bitcoin-asiakasohjelmansa niin, että se käyttää samoja rahoja aina vain uudestaan ja uudestaan. Toisin sanoen hän aikoo kopioida bitcoinejaan.

Bitcoin-järjestelmä hylkää pian hänen transaktionsa.

Järjestelmä toimii niin, että jokainen transaktio sisältää historian kaikista sitä edeltävistä maksuista. Koko tuota klönttiä sanotaan blokkiketjuksi. Blokkiketju on muodoltaan kryptografinen hash.

Suomeksi: tiedot kaikista maksuista työnnetään eräänlaisen monimutkaisen jauhimen läpi (hieman kuin Alvar Gullichsenin maalauksissa), ja ulos tulee älyttömältä näyttävä sarja merkkejä. Jos Ollin maksu olisi käynyt yhteen sarjan kanssa, se olisi lisätty blokkiketjuun, joka olisi taas pidentynyt yhdellä transaktiolla.

Bitcoin-järjestelmä on siis luotettava, koska se estää mahdolliset huijausyritykset vertaisverkon ja kryptografian voimin.

Huumeita ja sukkia

Bitcoin on myös anonyymi, koska transaktion osapuolia on vaikeaa tai mahdotonta jäljittää. Järjestelmässä transaktiot kirjataan vain bitcoin-osoitteiden välille, tyyliin:

13vm8jB5Cy6abykkvuUGAaE4PC4a5j4YNz

lähetti 15 bitcoinia osoitteeseen:

1DqvoyAuf2YyVRbumj1tdPJcmvBzJEDZC7

Anonyymius ja maailmanlaajuinen pääsy mahdollistavat asioita, jotka johtaisivat perinteisen rahan maailmassa pidätyksiin. Kuka tahansa voi vaikka perustaa bitcoinilla pyörivän internet-kasinon ja kiertää RAY:n monopolin Suomessa. Verkossa on myös ainakin yksi palvelu, josta bitcoineilla voi ostaa laittomia huumeita. Mutta mikä tärkeintä, bitcoineilla voi jo tilata alpakkasukkia.

Grass Hill Alpacas

Jos innostuit, tämä on vasta alkua. Käyttäjä voi nimittäin luoda itselleen bitcoineja tyhjästä. Tämä mahdollistaa ainakin teoriassa rikastumisen.

Kultaryntäys

Käyttäjä voi valjastaa tietokoneensa jauhamaan kryptografisia laskutoimituksia, joiden tuloksena voi olla uuden, ainutlaatuisen bitcoinin löytäminen. Tätä kutsutaan louhimiseksi (mining).

Käyttäjä louhii muiden kanssa blokkeja, joiden tulee sisältää tiedot edellisistä transaktioista ja neljä nollaa (0000). Kun vertaisverkko on arvioinut käyttäjän louhiman blokin ja todennut sen muodoltaan oikeaksi, se julistaa blokin ratkaistuksi ja palkitsee käyttäjän 50 bitcoinilla.

Valitettavasti bitcoinien louhiminen on tehomyllylläkin hidasta. Järjestelmää kontrolloidaan niin, että bitcoineja syntyy arviolta kuusi kertaa tunnissa. Lisäksi sitä mukaa kun bitcoinit lisääntyvät, niiden louhimiseen tarvittavat laskutoimitukset vaikeutuvat huomattavasti.

Lopulta bitcoineja ei enää voi luoda ollenkaan — enin kierrossa oleva määrä voi olla 21 miljoonaa BTC:tä.

Bitcoinien louhinta on tehokkainta AMD:n näytönohjaimilla. Jostain syystä NVIDIA:n vastaavat kortit kelpaavat vain pelaamiseen. Tällä hetkellä tehokkaimmat grafiikkakortit voi tarkistaa esimerkiksi täältä.

Kannattaa muistaa, että louhinta kuluttaa paljon sähköä. Jos mielii saada toiminnan kannattavaksi, on tuoton ylitettävä sähkökulut. Siihen vaaditaan jo kunnon vääntöä.

Vähitellen alkaa käydä selväksi, ettei NVIDIA-korttini pelasta talouttani. Tätä kirjoittaessa hallussani on reilun dollarin arvosta bitcoineja, eikä sillä saa edes alpakkasukkia.

Seuraisitko brasilialaisen jujutsun ja jääkiekon yhdistelmää?

PS. Jos pidit tästä jutusta, voit lahjoittaa mielivaltaisen summan bittikolikoita osoitteeseen 14puzpBeBjRV1RXGdZ1kjVqMqE8tnZJVME.

Terroristin hiustenhoitovinkit

Miten estäisit tappajaa tulemasta tähdeksi?

Olen pohtinut kysymystä siitä lähtien kun koulumurhaajat rellestivät Suomessa. Tekijät ampuivat itsensä, mutta heidän nimensä ja kasvonsa kiertävät mediassa hamaan tulevaisuuteen.

Pohjoismaalaiset massamurhaajat teurastivat tiensä maineeseen. Heillä oli vääristynyt kuva todellisuudesta, jossa he katsoivat olevansa eettisesti rahvaan yläpuolella; jossa he olivat tietyn aatteen tai ajatuksen yksinäisiä sankareita. Ennen veritöitä heidän ajatuksensa eivät kiinnostaneet ketään, ja sankarikuva eli heidän vinksahtaneessa päässään. Murhat kuitenkin tekivät heistä tähtiä.

Viattomien siviilien tappaminen on useimpien mielestä tuomittavaa. Itsesuojeluvaistonsa säilyttänyt poliitikko tai toimittaja ei anna sympatiaa lasten murhaajalle. Poikkeuksiakin löytyy.

Silti järjestelmä toimii niin, että murhaajasta tulee aina kiinnostava, mediaseksikäs. Mitä sairaampi teko, sen innokkaampia psykologit, papit, viranomaiset ja lakimiehet ovat analysoimaan sitä ja tekijän persoonaa. Sanomalehdet mahdollistavat sen, että tekijän ruma naama vainoaa uhrien omaisia vuosikausia hirmutekojen jälkeen.

Asiaa pahentaa se, että tekijät ovat usein pahemman luokan narsisteja. He levittävät ideologiaansa internetissä. Verkon luonne takaa sen, että materiaali leviää tehokkaasti tuottajan kiinnijäämisen tai kuoleman jälkeen.

Totalitaristiset yhteiskunnat tarjoavat helpon ratkaisun ongelmaan: harmilliseksi koetut materiaalit sensuroidaan ja tekijä vedetään ripeästi hirteen.

Elämme kuitenkin yhteiskunnassa, joka pyrkii avoimuuteen ja mielipiteiden moninaisuuteen. Median tehtävänä on kertoa, mitä maailmassa tapahtuu. Internetin luonteeseen kuuluu, että häiritseväkin materiaali tulee ennen pitkää julki.

Meemillä meemiä vastaan

Useimmat meistä eivät varmaan tahdo torjua ääriaatteita sensuurilla. Entä, jos olisit uhrin läheinen eikä sinulle kerrottaisi, mitä on tapahtunut? Ehkä meidän on vain edistettävä kulttuuria, joka arvostaa rauhanomaisuutta, demokratiaa ja empaattisuutta ja halveksii terrorismia.

Tämä on kuitenkin tylsä ratkaisu.

Helsingin Sanomat uutisoi taannoin hakkeriryhmä Anonymousille ehdotetusta hankkeesta. Operaatio UnManifest yllyttäisi haktivisteja lataamaan Norjan joukkosurmaajan 1500-sivuisen manifestin, muokkaamaan sitä ja levittämään eteenpäin. Tarkoituksena on poistaa teoksesta osia, muuttaa niitä ja tehdä älyttömiä lisäyksiä.

Näin tappajasta tehtäisiin poliittisen uskonsoturin sijaan pelle. Hakkerin tuunaamia kirjoituksia ei voisi lukea vakavalla naamalla; toisaalta kukaan ei voisi olla varma, mikä osa teoksesta on tekijän kirjoittamaa, mikä uruguaylaisen koulutytön. Nerokas idea! Operaatio UnManifest toimisi nimenomaan sananvapauden ja avoimuuden ehdoilla. Kenellä tahansa olisi oikeus tehdä terroristin kirjasta omansa.

Vai uskaltaisiko joku puolustaa murhaajan tekijänoikeutta?

Terroristisen ideologian leviäminen verkossa saattaa perustua siihen, että kirjoittajan ajatukset ovat tehokkaita meemejä. Meemi on mikä tahansa tarttuva ajatus, joka leviää viruksen kaltaisesti ihmisten mielissä. Meemi käyttää mediaa välittäjänä, ja internet on tähän asti tehokkain meemien väliaine. Meemit sivuuttavat eettiset kysymykset. Absoluuttinen pahuus ei estä meemin leviämistä.

Tappajan ideologian estämiseksi on synnytettävä tehokkaita vastameemejä. Tuottakaamme tuhansia sivuja tekstiä, joissa tappaja muistelee elämäänsä Jupiterin kuilla, ylistää temppeliritarien sijaan profeetta Muhammedia, paljastaa olevansa robotti, analysoi puhelinluettelon numeroita, avautuu syvästä rakkaudestaan Miss Piggyyn ja antaa teinitytöille hiustenhoitovinkkejä.

Paras meemi voittakoon.

Aivan aluksi haluan kiittää

Harmittaa, kun en omaa poliitikkojen suullisia taitoja.

Oli mikin ääressä sitten Hakkarainen, Katainen tai Obama, toimittajan on oltava erityisen terävä, jos hän tahtoo saada televisiossa esiintyvän poliitikon sanattomaksi. Sanavalmius on kansanedustajan, ministerin ja presidentin perushyve.

Televisiopuheet harvemmin kuulostavat spontaaneilta. Joskus on kuin poliitikko lukisi lausuntoa näkymättömältä teleprompterilta. Kun asiaa miettii, tajuaa, että suuri (suurin?) osa poliitikkojen tv- ja radiohaastatteluista on ennakkoon opeteltuja.

Poliitikot eivät ole improvisoijia. He harjoittelevat valmiiksi muotoiltuja talking pointseja peilin ääressä, usein taitavan PR-ammattilaisen opastuksella. Usein he haistavat etukäteen, mitkä haastattelun osat kanava tulee poimimaan “sound biteiksi” eli lyhyiksi, mediaseksikkäiksi puheenpätkiksi ohjelmaan.

Olen itse ollut kuvaamassa harjoitushaastattelua, jossa PR-firman edustaja valmensi erään lääkeyhtiön työntekijöitä mediaesiintymiseen. Valmennuskurssilla mentiin spesifeihin kysymyksiin ja pyrittiin varmistamaan, ettei työntekijä möläytä mitään yhtiön imagolle vahingollista.

Milibot

Poliitikolta odotetaan retorisia taitoja ilman PR-valkkua, mutta ihmettelisin, jollei moni suomalainen ministeri turvautuisi sellaisen apuun. Mutta eihän poliitikolla voi olla valmista vastausta kaikkeen, mitä toimittaja keksii kysyä?

Britannian työväenpuolueen johtajalla Ed Milibandillä on.

Julkisen sektorin työntekijät ovat lakkoilleet suunniteltujen eläkeleikkausten vuoksi. Miliband ilmaisee tyytymättömyytensä lakon osapuoliin — viisi kertaa putkeen.

Törmäsin Milibandin robottimaiseen esiintymiseen kuunnellessani No Agenda -podcastia, jossa mediapersoona Adam Curry ja IT-toimittaja John C. Dvorak ilkkuvat valtamedialle. Ohjelma on mainio lähde mediakritiikille ja höyrypäisille salaliittoteorioille, jos kestää herrojen oikealle nojaavaa libertariaanista maailmankuvaa. Ohjelman ympärille tuotettu materiaali on julistettu vapaan Creative Commons -lisenssin alle, joten käyttänen heidän resurssejaan tulevaisuudessa.

Miliband -episodin jälkeen nettikansalaiset tajusivat, että vastaavanlaisia tapauksia on lisääkin. Konservatiivipuolueen George Osborne teki Milibandit vastatessaan uutiseen Britannian talouden kasvusta.

Kaikille taisi jo tulla selväksi, että George sai tupla-annoksen hyviä uutisia. Vaikuttaa siltä, että Britannian poliitikot ovat sopineet keskenään, että vastaavat toimittajille aina samalla tavalla. Näin on helpompi kontrolloida sitä viestiä, jonka halutaan välittyvän katsojille. Televisiouutisethan pilkkovat pitemmätkin haastattelut parin minuutin pätkiksi, eikä poliitikko voi olla varma, mitkä hänen vastauksistaan nostetaan esille.

En kyllä tiedä, toimiiko taktiikka, kun se saa esiintyjän kuulostamaan siltä, että hänen päähänsä on asennettu siru.

PS. Miliband-ilmiö on tuttu myös Suomessa. Jutta Urpilainen muuttui robotiksi jo kauan sitten:


Hei

Täten aloitan uskaliaan ja rajoja murtavan matkani kohti blogiavaruutta, tuota pseudojournalismin villiä länttä. (Vai oliko se Twitter?)

Olen Kim, elokuva-alan ja viestinnän opiskelija, kuntoilija ja kirjoittaja. Blogini tavoitteena on viihdyttää meitä molempia. Pyrin siihen oksentamalla naamallesi ideoita, mielipiteitä ja uutisia jotka liittyvät laaja-alaisesti mediaan ja teknologiaan.

Mikään matka ei kuitenkaan olisi täydellinen ilman harhapolkuja, joten ajatukseni saattavat välillä poiketa valtatieltä. Joskus voin jopa hukata punaisen langan kokonaan.

Hukkasin sen juuri.

Aivosi sulattanevat tähän asti ympäripyöreää esittelyäni. Ne tahtovat arvioida, onko blogini niiden huomion arvoinen. Niinpä täydellistän kognitiivisen ylenantoni listaamalla satunnaisessa järjestyksessä asoita jotka kiinnostavat minua tai ovat minulle läheisiä.

Niitä ovat elokuvanteko, IT-alan blogit, avoin lähdekoodi, Linux, mediakriittisyys, kansainvälinen politiikka, buddhalaisuus, suvaitsevaisuus, hyvinvointivaltio, juoksu, squash, huomaavaisuus, art deco, steampunk, funk-musiikki, elokuvamusiikki, elämänhallinta, kirjoittaminen, äänikirjat, podcastit, B-elokuvat, film noir, tekijänoikeuspolitiikka, tietosuoja, Star Trek, videopelit, luovuus, meemit, standup-komedia, Afrikka ja Bhutan.

Nyt sinun on vain luotettava, että käsittelen edellä mainitsemiani asioita edes ohimennen. Onneksi olen tuntematon mies internetissä, joten minuun ei voi kuin luottaa.

Tervetuloa mukaan!

Moi